Proyecto: Relee
Este proyecto consiste en el diseño de una aplicación móvil pensada para facilitar el intercambio de libros entre estudiantes dentro del entorno escolar. La propuesta surge con el objetivo de dar una segunda vida a libros que ya no se utilizan y fomentar un sistema de intercambio gratuito entre alumnos.
La aplicación permite que los estudiantes puedan consultar qué libros están disponibles, recibir notificaciones sobre posibles intercambios y comunicarse con otros usuarios interesados. Además de ofrecer una solución práctica dentro del contexto educativo, el proyecto también plantea una alternativa más sostenible al consumo constante de nuevos libros.

Objetivos
- El objetivo principal del proyecto fue diseñar una aplicación que facilitara el intercambio de libros entre estudiantes de forma sencilla, accesible y organizada.
- Entre los objetivos específicos se encuentran:
- Crear una plataforma digital que permita a los alumnos compartir y reutilizar libros dentro del entorno escolar.
- Diseñar una interfaz clara e intuitiva que facilite la navegación y la interacción entre usuarios.
- Fomentar hábitos de consumo responsable y reutilización de recursos educativos.
- Explorar el proceso completo de diseño de una aplicación, desde la ideación hasta el prototipado interactivo.
Metodología
Para organizar el desarrollo del proyecto se utilizó la metodología ágil Kanban, que permitió dividir el trabajo en diferentes etapas y visualizar el progreso del equipo mediante un tablero de tareas. Esta metodología facilitó una organización clara del proceso y ayudó a gestionar el trabajo de forma colaborativa
Primera etapa
Lluvia de ideas y público objetivo
Durante la primera etapa se realizó una lluvia de ideas para definir las funcionalidades principales de la aplicación y se identificó al público objetivo, formado principalmente por estudiantes.
En esta fase se analizaron sus necesidades, como conocer qué libros están disponibles, recibir avisos sobre intercambios o poder interactuar con otros usuarios.
Segunda etapa
Ideación de funciones
En la segunda etapa se desarrollaron los primeros wireframes en papel para definir la estructura de la aplicación.
Una vez establecida la organización de las pantallas, el diseño se trasladó a Figma, donde se comenzaron a crear las pantallas y las interacciones necesarias para el funcionamiento de la app.
Tercera etapa
Diseño final y presentación
Finalmente, en la tercera etapa se realizó el prototipo final y se preparó la presentación del proyecto. También se incorporaron animaciones y microinteracciones para hacer la navegación más fluida y mejorar la experiencia del usuario.
Conclusión
El desarrollo de este proyecto permitió explorar el proceso completo de diseño de una aplicación centrada en las necesidades de los usuarios. A través del trabajo en equipo y del uso de metodologías ágiles se pudo avanzar de forma organizada desde la idea inicial hasta la creación de un prototipo funcional.
Además de su valor como ejercicio de diseño UX/UI, la propuesta plantea una solución que promueve el intercambio, la reutilización de recursos y el acceso compartido al conocimiento dentro del entorno educativo.
Mockup del Proyecto
Video del Proyecto
Cuando leemos, creamos nuestras propias imágenes y asociaciones. El libro vive dentro de nosotros, se reinventa en nosotros a medida que lo vamos leyendo.
Jostein Gaarder
Imágenes del Proyecto


